Fox Hound Commander

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 Guía Metal Gear 2 : Solid Snake Msx

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Roy Campbell
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MensajeTema: Guía Metal Gear 2 : Solid Snake Msx   Sáb Sep 08, 2007 1:51 pm

Autor: Fibri

Reservados los derechos de autor.

En esta guía se explicara paso a paso como acabar con la segunda entrega de toda la saga metal gear denominada : METAL GEAR 2: SOLID SNAKE que salió en 1990 para MSX2.

INFILTRÁNDOSE EN ZANZIBAR LAND.

Eres Solid Snake y comienzas tu andadura escalando un pequeño precipicio en Zanzíbar Land. Recibirás una transmisión del Coronel Roy Campbell resumiéndote los parámetros de tu misión. Después de este resumen dirígete a la pantalla superior. Veras algunas patrullas de guardias haciendo sus rondas delante de una valla. Intenta siempre evitar a las patrullas porque activaran la alarma y se liara la de Dios. Ve a la derecha para ver un camión, dentro encontraras un RATION B1. Sal del camión y sube. Percátate del agujero que hay en la valla, de todos modos el Coronel Campbell te llamara vía codec (F4) para comunicártelo. Agacha el culo (ESPACIO+N) y cruza arrestándote por ese agujero para llegar al otro lado. Cuidado con el guardia que viene por ese camino. Dirígete ahora hacia la izquierda por el camino de la valla y usa los generadores eléctricos para esconderte de los vigilantes. Cuando no puedas ir mas a la derecha te darás cuenta de otro agujero en la valla, esta vez en una protuberancia de ésta. Cruza por ahí echando siempre un vistazo al radar por si viene algún pardillo. Por este nuevo camino se llega a otra pantalla donde hay otro agujero en la valla, esta vez en el centro. Ya sabes lo que tienes que hacer. Pasa por ahí y subiendo te encontraras en frente de la FORTALEZA ZANZIBAR. Recibirás otra llamada del coronel (F4) diciéndote que es imposible entrar por el centro y que busques otro camino alternativo. Camina hacia la derecha hasta el final pero por la parte inferior de la pantalla y veras un camión en el que podrás entrar para hallar la PISTOLA. La pistola no tiene todavía un silenciador así que ten cuidado con el ruido al disparar. Agáchate para acceder al conducto de ventilación que te llevara a las entrañas de la FORTALEZA ZANZIBAR.

DENTRO DE LA FORTALEZA ZANZIBAR.

Lo has conseguido!!! Ha sido fácil. Bien, una vez en los conductos tienes dos opciones. En la bifurcación del conducto puedes dirigirte hacia la izquierda para coger una MUNICIÓN DE PISTOLA o seguir hacia arriba para llegar al interior del edificio. Cuando salgas del conducto de ventilación estarás en una especie de balcón desde el que podrás ver algunos tanques. Ve a la derecha para bajar del balcón y recibirás una nueva llamada en el codec (F4). Esta vez no es el coronel sino una periodista llamada Holly White. Te dirá que llego a Zanzibar hace un mes y que te puede ayudar dándote información y asistencia en tu misión. Su frecuencia es 140.15. Asegúrate de memorizarla. Baja del balcón y dirígete a la izquierda por la zona de los tanques en busca de otras escaleras que te llevaran a la sala de ascensores, tu objetivo en este área. Evita como siempre a los guardias y a las cámaras de vigilancia. Veras que en el suelo hay zonas que son metálicas y que al pisarlas hacen ruido. Para evitar hacer este ruido puedes y arrastrándote. Continua hacia arriba y luego a la derecha hasta el final del balcón. Cuado no te quede mas remedio que bajar hazlo y toma el primer camino que hay a la izquierda. Habrás llegado a la sala de ascensores. Hay dos ascensores pero el de la izquierda no funciona en esta planta. Así que coge el de la derecha y sube a la segunda planta. Sal del ascensor y date cuenta de que la textura del suelo aquí es distinta a anterior. Es suelo metálico y hace ruido. Tenlo en mente durante tu estancia en esta planta. Ve por el camino de la derecha evitando como siempre a los guardias y entra en una pequeña estancia donde hallaras la IDCARD 1. Equípate con ella (F3) y saliendo sube para acceder a la habitación que hay contigua. Encontraras los BINOCULARES. Sal de ahí y sube para coger el B2 RATION que hay en el suelo. Si das una vuelta por el perímetro encontraras también MUNICIÓN DE PISTOLA. Ahora vuelve al ascensor y sube a la tercera planta
RESCATANDO AL Dr. KIO MARV.

Nada mas salir veras en la esquina inferior derecha del radar un punto rojo. Ese es tu objetivo, ahí esta el Dr. Marv. Pero hay algo que deberías hacer antes. Tienes tres puertas: una arriba, otra a la izquierda y una tercera abajo. Pero la de la izquierda esta cerrada a cal y canto de modo que solo te quedan dos opciones. Cogerás el camino superior usando la ID CARD1 (F3) y en la siguiente sala tomaras la puerta de la derecha. En la siguiente estancia puedes ver una bola roja en el centro de la sala que emite ondas. Es un sensor así que evita las ondas porque si no se te va a complicar la vida. También hay en conducto de basuras pero ahora no necesitas usarlo. Dirígete a la sala inferior y ten cuidado porque los puntos redondos que ves en las paredes son sensores de infrarrojos. Son invisibles pero como se que eres un hombre de recursos enciende un CIGARRILLO (F3) y el humo te desvelara donde están los rayos. Mueve el culo evitando los infrarrojos y ve a la pantalla inferior donde veras otra puerta. Al cruzarla usando la ID CARD1 encontraras tirada en el suelo una ---MASCARA ANTIGAS. Cojéela rápido porque la sala esta infectada con gas venenoso y vuelve tus pasos hacia la sala de ascensores y baja en busca del Dr. Marv. Hay dos mesas juntas y otras tres mas. Metete debajo de la central y hallaras MUNICIÓN DE PISTOLA. En la sala contigua solo hay un guardia que no se será difícil eliminar. En esta sala hay dos puertas en el lado derecho. Toma la superior y equípate con la mascara antiguas ya que esta zona también esta contaminada con gas venenoso. Veras que aparece un indicador de oxigeno que si se acaba te debilitara hasta matarte..Cuando sigas el camino ten cuidado con la cámara de vigilancia y toma la puerta de la izquierda con la ID CARD1 para llegar al Dr. Marv. Asegúrate de llevar encima una 40 balas de pistola y un par de RATIONS. Al entrar en la estancia veras a un hombre mayor vestido con una bata de laboratorio. Por fin le has encontrado ¿¿¿O NO ??? Cuando Te aproximes al hombre empezara a reírse de ti diciéndote que si eres un capullo, que si eres un novato …. Pero no te dejes impresionar, porque ahora te vas a enfrentar al primer jefe final: BLACK .Tan pronto como empiece la pelea sal del rectángulo porque si no lo haces te freira. Quédate con que Black tira sus estrellas ninja de tres en tres. No intentes darle puñetazos a black porque tiene el poder del teletransporte y te será imposible acercarte a el. La mejor manera de matarle es ponerte en la parte izquierda de la pantalla y disparar a quemarropa ya que el se quedara en el centro del rectángulo. Echa un ojo de vez en cuando a tu salud y usa los RATIONS sin miedo, ya recogerás mas por el camino. Cuando lo veas parpadear en rojo es que le queda poco para palmarla así que haz te pedazos disparando en ese momento. Una vez que le has derrotado BLACK tendrá un arrebato de conciencia y te dará instrucciones para encontrar al verdadero Dr Marv. Black resulta ser Kyle Schneider, un ex-miembro de la resistencia que lucho en contra de Outer Heaven y te cuenta que el verdadero Dr. Marv esta prisionero en una cabaña-celda que hay en medio de la jungla y que solo un boina verde conoce su paradero. La jungla queda al norte de la instalación. También te dejara una ID CARD2.

SIGUE AL LIDER.

Con esta tarjeta puedes acceder a lugares que antes te quedaban vedados. Sal de la habitación por la puerta norte y vuelve a tener cuidado con los sensores de infrarrojos. Cuando veas el sensor central del que salían ondas ve a la derecha pero ten mucho cuidado. En la sala siguiente hay una cámara de seguridad a parte de los dichosos infrarrojos. Si consigues evitarlos y entras en la sala usando la ID CARD2 encontraras un DETECTOR DE MINAS. Vuelve a la sala de ascensores y dirígete a la segunda planta otra vez. Si esta vez tomas el camino de la izquierda hay otra sala a la que puedes acceder usando la ID CARD2. Allí encontraras el SILENCIADOR . Vuelve al ascensor, ve al primer piso y bájate de el balcón en dirección a las puertas que hay en la parte superior del área. La puerta que debes coger es la que queda mas a la izquierda, tiene unas pequeñas escaleras para entrar, usa la ID CARD2. Allí encontraras al famoso Boina Verde. Espera hasta que se vaya y síguelo de cerca pero sin dejarte ver. Se dirigirá a la JUNGLA.

EN LA ESPESA JUNGLA.

Esta parte del juego es diferente a lo que has visto. Aquí tu misión es seguir al Boina Verde hasta la cabaña sin que te descubra y sin que se aleje demasiado. Puedes correr mucho mas rápido que el guardia así que no te preocupes si estas un poco lejos pero no esperes mucho ya que si sale de la pantalla y pasan 3seg sin que tu cruces te perderás y tendrás que empezar desde el principio. Cuando lleguéis a la Celda de Confinamiento Snake ya habrá aprendido el camino y podrás volver siempre que quieras. Así que puedes acabar con el Boina Verde y entrar en la cabaña. Si miras en tu radar, notaras que hay otro punto blanco al otro lado del muro derecho. Podrás oír también unos golpes en la pared . La combinación de golpes cifra una frecuencia: ESCUCHA ( 6,1,6,4,7,5,7,3,6,2). Para descifrarlo quita todos los “6”, sustituye el primer “7” por un “0” y el segundo por un “+”. Te quedara 1,4,0,5+3,2 ósea 140.82. Marca esa frecuencia en el codec (F4) y podrás hablar con el que esta al otro lado del muro. Para tu sorpresa resulta ser el Dr. Petrovich Madnar, y no el Dr. Marv. Petrovich fue el creador del primer prototipo Metal Gear. Descubrirás que Petrovich y Marv eran amigos y que fueron tomados ambos por prisioneros. Además el Dr. Marv fue transferido a la TORRE EN CONSTRUCCIÓN hace unos días. El Dr. Petrovich también te dirá que los terroristas tienen un nuevo prototipo de Metal Gear prototipo aquí en Zanzibar Land. Como te habrás figurado, detrás de todo esto esta Big Boss. El resto de la conversación habla sobre la hija de Petrovich: Ellen. Que también la han capturado como prisionera.El Dr. Petrovich te dice al final que hay un tipo llamado Yozef Norden que es un experto zoólogo y te servirá de apoyo informativo. Su frecuencia es 140.40. Sal de la celda y ve hacia es este por la jungla buscando en tu radar un gran campo cuadrado. Tan pronto como llegues recibirás una llamada de un fan tuyo. Estas en la entrada del Desierto de Nariko pero es un campo minado así que hazle caso a tu fan y activa tu DETECTOR DE MINAS para localizar en el radar cada una de ellas. Si pasas por encima de las minas arrastrándote las desactivas y te las quedaras como parte de tu inventario. Después de limpiar el campo de minas, recibirás una llamada de Holly diciéndote que andar por la arena del desierto hace un ruido raro que puede alertar a lo guardias. Acaba con los dos guardias y entra en los camiones para conseguir mas MUNICIÓN DE PISTOLA y B1 RATION. Sube un poco mas y elimina a los otros dos guardias. Aquí puedes ver dos pequeños respiraderos. No hay nada en ellos pero en otros dos iguales que hay en la diagonal superior derecha encontraras MUNICIÓN DE PISTOLA. Echa un vistazo a tu radar y veras un rectángulo blanco al norte. NO TE ACERQUES AHÍ NI DE COÑA. Ese es el tercer jefe final y ahora no tienes capacidad para enfrentarte a el. Dirígete otra vez a la jungla y una vez allí localiza el PANTANO. En la orilla del pantano te encontraras con un niño que te dirá que ese pantano es muy peligroso porque te dira si intentas cruzarlo pero que el ha visto un camión corriendo sobre el. No le hagas caso al niño entra en el pantano no por la parte donde se encuentra el niño sino por la inferior. Notaras que bajo tus pies hay un camino que no se hunde y a partir de aquí comienza una ruta que averiguaras a modo de prueba-error. De todos modos esta en la secuencia que debes seguir: DER, ABA, IZQ, ABA, IZQ, ARR, IZQ, ABA, IZQ, ABA, DER, ABA, DER, ARR,( no es al final),DER, ABA, DER. Llegara a una pequeña pieza de terreno donde hay un niño que te dirá que no ha parado de entrar y salir camiones. En el centro de esta pieza de terreno hay otro pasaje oculto en el pantano. Sube gira a la derecha cuando te hundas, sube otra vez. Luego ve a la izquierda y mas tarde hacia arriba. Ahora te encuentra frete al ARSENAL, una cabaña grande con un centinela en la puerta. Acaba con el y entra por la puerta usando la ID CARD2.


Última edición por el Sáb Sep 08, 2007 1:56 pm, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Guía Metal Gear 2 : Solid Snake Msx   Sáb Sep 08, 2007 1:53 pm

THE RUNNING MAN Y EL CAÑONERO RUSO.

Una vez que entres en el ARSENAL veras dos puertas, una a la derecha y otra en el norte. Todavía no tienes la llave que abre la puerta de la derecha así que dirige tus paso a la puerta superior. Nada mas entrar se mostrara ante ti el segundo de los jefes finales. Su nombre Running Man. Este enemigo no es tan difícil como BLACK. Running Man elogiara su gran velocidad e incluso te hará una demostración. Entonces la estancia se llenara de gas nervioso. Cuando la batalla comience colócate tu MASCARA ANTIGUAS y utiliza las MINAS que recogiste en el DESIERTO. Coloca las minas en zonas donde le sea imposible evitarlas como los pasillos estrechos. A veces la conseguirá evitar, como si supiera donde las has puesto. Pero no desesperes, tarde o temprano se las comerá. Si tu oxigeno se acaba sal de la estancia y recupérate; vuelve con los pulmones henchidos y dale para el pelo. Veras que cada vez que Running Man pisa una mina la pantalla brillara. Necesitas alrededor de 10 minas para derrotarle. Al morir, te dejara una IDCARD 3. Ahora que te lo has cargado sal de ahí y entra usando tu nueva tarjeta en la sala de la derecha. Te encontraras con una niña que te dirá que odia a los hombres que tienen armas y con un niño que te informara de que en ese almacén hubo una gran cargamento de mísiles que han transportado a la zona este de la primera planta de LA FORTALEZA ZANZIBAR. Sal del ARSENAL y vuelve sobre tus pasos cruzando el PANTANO y la JUNGLA para llegar a la zona donde apareció por primera vez el Boina Verde, en la FORTALEZA ZANZIBAR. Cuando entres fíjate que en la parte izquierda hay otro balcón que se puede alcanzar con una escaleras también a la izquierda. También hay una puerta que podrás cruzar usando la IDCARD 3 . En este área hay una cámara de vigilancia a la izquierda, respiraderos a la derecha y algunos guardias patrullando. Ve por la derecha arrastrándote y abajo del todo encontraras MUNICIÓN DE PISTOLA. Ahora cruza hacia la izquierda y metete en la habitación pequeña Donde encontraras el lanzador de mísiles STINGER.

Después de cogerlos date media vuelta y regresa al área donde están la sala de ascensores. En la parte superior de ese área había otro pequeño balcón con un vigilante y una puerta detrás. Deshazte del vigilante y cruza la puerta. Dentro encontraras una RED CARD. Esta tarjeta sustituye a las ID CARDS 1,2 y 3 juntas, de modo que es mas cómodo que tener que ir probando tarjetas delante de cada puerta. Las tarjetas originales desaparecerán. Ahora si que tendrás que dirigirte al DESIERTO NARIKO. La entrada al desierto vuelve a estar infestada de minas así que repite le proceso anterior y equípate con el DETECTOR DE MINAS y recoge todas la que quieras arrastrándote sobre ellas. Vuelve a pasar por los camiones y hallaras otra vez MUNICIÓN DE PISTOLA y RATION B1. Continua hacia el norte y en el mismo respiradero donde encontrare MUNICIÓN DE PISTOLA hallaras otra. Equípate con los STINGERS y una RATION y ve a encontrarte con el jefe final numero 3. Un helicóptero HIND D ruso. Debes usar los respiraderos para cubrirte de los ataques del HIND D. La mejor manera de acabar con este pesado enemigo es la siguiente: Metete en el respiradero donde encontraste la MUNICIÓN DE PISTOLA y quédate ahí hasta que el Hind D dispare sus 2 o 3 ráfagas. Entonces sal rápido de ahí y equípate con el lanzador de STINGER apunta a la pantalla inferior izquierda de donde te encuentras y dispara poco antes de que el HIND D se meta en esa pantalla. Si le aciertas sonara un ruido como siempre que golpeas a un enemigo final. Necesitaras 4 aciertos para acabar con el.

ESCUCHA Y ENCUENTRA.

Ya que has acabado con el HIND D dirígete hacia el norte del desierto y te veras en frente de otra fortaleza: TORRE EN CONSTRUCCIÓN. La parte delantera de este edificio esta fuertemente vigilada así que es buen momento para sacarle todo el partido a tu radar. Elimina a los guardias que puedas y si vas a la derecha recibirás una llamada del Coronel Campbell (F4). Te dirá que la manera mas fácil de entrar a la Torre es usando el viejo truco de la caja. También te anunciara que ya no podrás localizarle en el 140.85 sino que su nueva frecuencia será 140.66. Respecto de --- CARDBOARD BOX---la encontraras en el camión que esta abierto delante de ti pero antes deberías ir a la parte izquierda del área para encontrar en el conducto de ventilación otro B2 RATION. Ahora si, acércate a la cinta transportadora y ponte el disfraz de caja para acceder al interior del la TORRE DE CONSTRUCCIÓN. Sube detrás del vigía y en la bifurcación del camino veras un hueco en el que se encuentra una B2 RATION. Entonces recibirás una llamada de Holly (F4) diciéndote que la han trincado y hecha prisionera cuando intentaba contactar con el Dr. Marv. Ella se encuentra en alguna zona de la TORRE EN CONSTRUCCIÓN, pero dice que escucha un ascensor y un ruido de agua y burbujas. Toma nota de ello y muévete hacia el norte buscando un ascensor. En este área hay tres ascensores y el pasillo que te da acceso a todos es de forma espiral. El ascensor que te llevara a Holly es el segundo que encontraras pero hay un B3 RATION un poco mas delante en la espiral, en un pequeño hueco en la pared. Tómalo y dirígete al ascensor central que te has dejado atrás y busca el piso B1. Son las alcantarillas. Entra en las habitaciones para encontrar MUNICIÓN DE PISTOLA y EXPLOSIVO PLASTICO C4. Sal de esas habitaciones y sube a otras dos que hay un poco mas la norte. En la primera veras una niña. En la segunda nada pero si te percatas del radar veras que hay otra habitación a la que no hay forma de entrar o salir. El modo de acceder a esa habitación es colocando los explosivos que acabas de encontrar en la pared que suena hueca, ósea la de la derecha. Ve por el camino que acabas de abrir para encontrar a Holly. Holly te agradecerá su rescate y como siempre Snake le tirara los tejos. También te informara que el Dr. Marv esta a salvo. Al parecer el Dr. Marv envió una paloma mensajera dando su posición pero cuando Holly iba a hacerse con ella se le escapo en el ultimo momento. La paloma continua en lo alto del terrado de la TORRE EN CONSTRUCCIÓN y los guardias la están buscando también. Bueno, ya sabes lo que tienes que hacer, busca y captura la maldita paloma mensajera. La nueva frecuencia de Holly será 140.76, asegúrate de recordarla. Antes de largarse, Holly te da una ID CARD4 con la que abrir nuevas puertas.

LAS VERDES PIÑAS.

Felicidades acabas de rescatar a la primera de los prisioneros del juego. Vamos a darle juego a tu nueva ID CARD4. Sal de ahí y ve al ascensor para regresar a la primera planta. Deberás coger el ascensor que te llevara a a la 10ª planta. Una vez allí veras a un chico que te dirá que han amurallado los pasillos de ese piso. Si golpeas las paredes descubrirás cuales son falsas y cuales no. Ni que decir tiene que debes derribar las que lo sean. Ve hacia la derecha dando golpes en la pared inferior. Casi al final sonara hueco, coloca uno de tus EXPLOSIVOS PLÁSTICOS C4(F2) para echarla abajo y continua repitiendo el proceso en el siguiente muro inferior para derribar otro mas. Los niños de ese piso te hablaran de unas cajas con PIÑAS VERDES que han visto transportar a una habitación al sur de tu posición. Cuando llegues al pasillo donde hay dos puerta no derribes mas muros. Entra en la puerta izquierda haciendo uso de la ID CARD4. Hay algunas “PIÑAS VERDES” EN en el suelo. Bueno, ya abras comprobado que las piñas verdes resultan ser ===GRANADAS DE MANO===. En la puerta de la derecha y con la ayuda de la RED CARD encontraras MUNICIÓN DE PISTOLA, EXPLOSIVOS PLÁSTICOS C4, y a B2 RATION. Con las granadas en la mano es hora de conocer a tu próximo jefe final. Vuelve al ascensor para bajar otra vez al primer piso. Sal del ascensor y recorre toda la espiral para coger un nuevo ascensor que te llevara al piso 30. Por el camino y dentro de un pequeño hueco en la pared veras un B3 RATIONS. Equípate con las GRANADAS (F2) y los RATION (F3) y sal del ascensor. Nada mas salir se mostrara ante ti el siguiente jefe RED BLASTER. Este jefe te hará una trampa con cuerdas mientras que intenta acribillarte con sus granadas desde el muro norte de la sala. No es muy difícil de eliminar pero serán necesarias mas de una veintena de tus GRANADAS DE MANO para acabar con el. Las cuerdas se pueden romper si insistes contra ellas.

La recompensa por acabar con este jefazo es NADA. Si has usado tus RATIONS en la lucha con este jefe te recomiendo que vuelvas abajo para recoger mas rations. También te será necesario tener una B2 RATION para el siguiente reto. Si no tienes ninguna ve a la 10ª planta de este edificio o en el hueco de la pared que viste cuando estabas disfrazado de caja nada mas entrar en la TORRE EN CONSTRUCCIÓN.

LA PALOMA MENSAJERA.

Bueno volvamos a donde estábamos. Nada mas acabar con Red Blaster ve a la izquierda para encontrarte con una puerta en el lado sur que se abrirá automáticamente. Esta puerta te lleva a una escalera ascendente por la que naturalmente subirás. Cuando llegues al final de la escalera recibirás la llamada de Holly que te dirá que la puerta esta sellada para evitar la entrada de invasores. También te dice que ya sabes como saltarte este impedimento. Equipa tus C4 (F2) y coloca uno en el centro de la pared norte para derribarla. Por fin en el tejado y ¡¡¡¡¡¡TACHAN!!!!! Ahí esta la paloma mensajera. Después de tirarte como veinte minutos detrás de ella sin éxito prueba a llamar al experto zoólogo aquel del que te hablo el Dr. Petrovich, ¿ te acuerdas de su frecuencia? No,¿verdad? Pues para eso estoy yo aquí, para recordártelo. Su nombre es Yozef Norden y su frecuencia 140.40. El colega este te dirá que existen mas de 260 clases de palomas en el mundo, que se extienden desde Europa hasta Asia y que desde siempre se han usado como correo para mandar mensajes. Las palomas son muy intuitivas y tienen un hambre voraz. Una de sus preferencias son la carne, las patatas y los cacahuetes. ¿Te suena el menú? Bravo es justamente lo que hay en tus B2 RATION. Ofrécele a la paloma tus Raciones y te dejara que la cojas. Al tomarla veras en su patita un mensaje escrito por el propio Dr. Kio Marv en el que se puede leer lo siguiente: "HELP! WIS.OhIO KIO MARV..." Descifrar el mensaje es muy facil, bueno no tanto. Escribe este mensaje en un papel y dale la vuelta. ¿Que es lo que lees? Pues claro: OI4O.5IW. Naturalmente el primer 0 y la “W” del final no las necesitas pero el resto es la frecuencia con la que lograras hablar con el Dr. Marv. Pero hay que poderse porque el Dr. Marv no tiene ni pajolera de ingles y mucho menos de español. Te hablara en checoslovaco, idioma que dudo mucho que domines. No hay problema con llamar al Dr. Petrovich buscaremos la solución (140.82). Pero hay que seguir jodiendose porque el Dr. Petrovich tampoco conoce el idioma de los cojones. Tranquilo esta todo bajo control. Hay una tía llamada Natasha Markova, una agente del STB que hacia de traductora entre el Dr. Marv y el Dr. Pettrovich. Tu mision sera encontrar a Natasha, que para tu desgracia esta en busca y captura. No, no esta prisionera sino que como buen agente esta escondida. ¿como? Disfrazada de soldado enemigo. El modo de encontrarla es en algún sitio donde solo ella pueda acceder. Felicedades , el baño de mujeres (tu también jugaste al Metal Gear Solid de PlayStation). En este edificio no esta el lavabo de mujeres sino que tendrás que ir otra vez a la FORTALEZA ZANZIBAR para localizarla. Lárgate del tejado y vuelve sobre tus pasos cruzando el desierto y la jungla. Para salir de la TORRE EN CONSTRUCCIÓN debes usar la IDCARD 4 en la puerta sur de la espiral. Recuerda usar el detector de minas cuando cruces el desierto.
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MensajeTema: Re: Guía Metal Gear 2 : Solid Snake Msx   Sáb Sep 08, 2007 1:54 pm

CONOCIENDO A NASTASHA MARKOVA.

Una vez que has llegado a FORTALEZA ZANZIBAR, Con tu nueva IDCARD4 puedes abrir puertas y llegar a estancias antes inaccesibles. Lo primero que debes hacer es ir disparado a la sala de ascensores donde tomaras el ascensor de la derecha dirigiéndote entonces a la tercera planta. Cuando este allí usa la IDCARD 4 para abrir la puerta de la izquierda . En esta habitación usa otra vez la IDCARD 4 para abrir la puerta de arriba, cambia la tarjeta para abrir la siguiente puerta y cruza ahora hacia abajo hasta que te hagas con un MOUSE , entonces lasrgate por donde has venido. En la sala amarilla usa la IDCARD 4 para abrir la pequeña sala donde hallaras un B3 RATION. Sal y sube para entrar en la puerta izquierda superior usando la RED CARD. Sube otra vez y encontraras otro MOUSE. Vuelve a la sala amarilla y tira esta vez a la izquierda. Si usas la IDCARD4 y entras en la habitación veras una niña que te dirá que odia a los hombres con armas. Desde la sala amarilla ve abajo y encontraras un sensor de ondas y justo a su lado una habitación donde puedes coger MINAS, y a la derecha de esta pantalla veras otra similar donde esta vez la puerta no esta abierta sino que tendrás que usar la RED CARD para entrar y coger el NIKITA. Ahora dirígete a la sala de ascensores y entra por la puerta sur. Recordaras que por aquí entraste cuando buscabas al Dr. Petrovich y apareció BLACK. Pues dirígete a la puerta inferior de las dos que hay usando la RED CARD y colócate la MASCARA ANTIGUAS. Cruza rápido a la derecha y sube teniendo cuidado de la camara de vigilancia. Ahora para entrar en la puerta norte usa la IDCARD 4 y entraras en una sala totalmente a oscuras. Enciende la luz y veras una puerta al norte que podrás cruzar con la IDCARD 4. Aquí hay tres guardias que no son difíciles de matar. Acaba con ellos y sube una vez mas con la RED CARD para ver en el suelo las GAFAS DE VISIÓN NOCTURNA (NVG). Acaba con el soldado que hay ahí y coge las gafas, no te caigas con las trampas. Lárgate de ahí y vuelve al ascensor para subir al cuarto piso. Aquí usa la IDCARD 4 para entrar en la puerta de la izquierda. Corre hacia el norte cuidando del sensor del guardia hasta que veas un cruce de caminos, donde iras hacia la izquierda. En la habitación que veras abajo hay un niño que te dice que los soldados se ponen firmes cuando oyen el himno nacional. Sal de ahí y sube para volver a la intersección de caminos. Dirígete al norte y ten cuidado con la cámara de vigilancia. Sigue el camino a la izquierda y baja hasta el final donde ahí una puerta que podrás abrir con la RED CARD. El niño que veras te dirá que si te resfrías hay una sala de curas donde encantaras aspirinas. Usa la IDCARD 4 para bajar y te encontraras en una sala otra vez a oscuras pero esta vez no hay interruptor para encender la luz. Colócate tus NVG para poder ver en la oscuridad y veras un agujero en la pared que hay entre tu y una niña. Arrástrate a través de ese agujero con mucho cuidado de las trampas y habla con la niña. Te dirá que hay un montón de soldados durmiendo cerca de tu posición. Sal por la puerta sur con la ayuda de la RED CARD y NO TE ASUSTES por los guardias, son de mentirijilla. Ve a la puerta de la derecha y cruza con la RED CARD otra vez. Aquí hay mas soldados de cartón-piedra que no te harán pero veras que hay uno que esta fura de su sitio; este si es de verdad. En la habitación superior hay mas guardias pero esta vez hay tres que son verdaderos. Mira el radar para saber quien es real y quien no lo es. Usa la IDCARD 4 en la puerta derecha y sal hacia el comedor. Aquí ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡NO MATES NINGÚN GUARDIA!!!!!!!! Uno de ellos es Natasha Markova disfrazada. Sigue a la derecha y usa la RED CARD para abrir el frigorífico donde encontraras dos B3 RATIONS congeladas. Vuelve al comedor y bando al derecha por la parte de abajo veras los aseos. Entra en el de hombres para coger un ---CUBO---. Escóndete en el cubo y ponte cerca de la puerta del lavabo de mujeres. En 30 segundo aparcera un soldado que dará una vuelta y entrara en ese lavabo síguelo y veras que ese soldado es Natasha. Snake le dirá que su cara le suena. Snake entonces cae en la cuenta de que fue medalla de oro en los juegos olímpicos de invierno de Calgary en patinaje artístico. Natasha tomara el codec de Snake para hablar con el Dr. Marv. Despues de la charla Natasha te dira que el Dr. Marv se encuentra bien pero el momento pero que esta en el CENTRO DE DETENCIÓN al norte del edificio de la TORRE DE CONSTRUCCIÓN. Natasha te mostrara un nuevo ascensor en el interior del lavabo que te llevara al bajo B3. En este piso hay un camino que te llevara a otro ascensor. Ten mucho cuidado con las maquinas llamadas SWEEPERS, si te tocan la has cagado. Subiendo en el ascensor te estará esperando el Dr. Petrovich que te dará la bienvenida y una ID CARD5. Baja con tus nuevos aliados y dirígete al pasillo que hay a la derecha primero y luego arriba, usa la ID CARD5 para cruzar por la puerta marrón.

EL PUENTE DEL LAMENTO.

En esta parte no hay mucha acción sino mas bien historia. Snake y Natasha se empiezan a conocer contándose sus vidas. Aquí no veras guardias en todo el recorrido. Ve al final del pasillo y sube en un nuevo ascensor, te llevara a la superficie. En el campo donde te encuentras sigue a la izquierda hasta que veas un camión. Tan cuidado porque hay minas y no te puedes agachar para recogerlas. Activa el DETECTOR DE MINAS y esquívalas como puedas. Sube un poco hacia el norte y veras un puente por el pasareis los tres de uno en uno. Ja!!! Que te crees tu eso!!!. Cuando intentes cruzarlo caerá un misil que destruirá el puente y de paso también a Natasha. Cuando Natasha muere te dará un broche que llevaba en el pelo y te comenta algo de una llave. También te dará la ID CARD6 diciéndote que abre la puerta norte de la TORRE EN CONSTRUCCIÓN. Después de esto aparecerá ante ti METAL GEAR pilotado por…. ¡¡¡¡¡¡¡¡GRAY FOX !!!!!! Será cabron, después de haberle salvado el cuello en Outer Heaven. De camino GRAY FOX se llevara capturado al Dr. Petrovich, mientras te sugiere que te largues de ahí antes de que te tengas que arrepentir. La escena acaba viendo a Snake gritarle a Gray Fox ¡¡¡¡¡¡¡¡ NUNCA ME DARÉ POR VENCIDO!!!!!!!!!!

EL HIMNO NACIONAL DE ZANZIBAR.

Que giro tan inesperado de la historia ¿no? La próxima parte es la mas larga del juego, pero es todo terreno conocido en FORTALEZA ZANZÍBAR. Camina de regreso alejándote del puente y entra en el camión donde veras MINAS. Recibirás una llamada de Holly diciéndote que si as visto el balcón que hay en el piso 20 de LA TORRE EN CONSTRUCCIÓN. Te dirá también que puedes cruzar el puente usando desde ahí un ---ALA DELTA---. Le pareció ver uno en la parte este de la FORTALEZA ZANZÍBAR en la primera planta. Usa tu detector de minas para volver y recoger todas las que veas en el suelo. Dirígete a la derecha y veras cuatro camiones custodiados por minas en los que encontraras:1º camión-MÍSILES POR CONTROL REMOTO y ===GRANADAS DE GAS===, el 2º camión tiene tres cajas de MUNICIÓN DE PISTOLA. El tercero tiene dos GRANADAS y en el cuarto encontraras un B1 RATION y C4. Sal de los camiones y vuelve a la izquierda. Abajo hay una puerta que se abre con la ID CARD 6 y que te llevara a la primera planta de la TORRE EN CONSTRUCCIÓN. Tu destino es FORTALEZA ZANZIBAR, así que ya conoces el camino. Recuerda coger toda la munición y equipamiento por el camino.¿Recuerdas donde cogiste la RED CARD? En la gran sala donde se encuentran los primeros ascensores hay un pequeño balcón un una puerta y un guardia aproximadamente en el centro norte de la sala. Si cruzas la puerta y luego tomas la de la derecha usando la ID CARD 6, cogeras la BLUE CARD. Esta sustituye a las ID CARD 4,5 y 6. Sal de ahí y ve de cabeza al ascensor hacia la 4ª planta. En la intersección de caminos gira a la derecha y usa la BLUE CARD para entrar en la puerta de abajo. Allí veras además de un montón de guardias falsos, a un niño y a una niña la cual te contara un secreto. Dice que hay una mujer cuyo broche cambia de forma, ¿será el broche de Natasha?. El niño te hablara de las aspirinas para el resfriado. Sal y entra en la puerta norte de la sala usando la misma BLUE CARD. La estancia esta llena de taquillas y en dos de ellas te puedes meter. En una de ellas encontraras a una niña que jugaba al escondite. La otra no tiene nada. Pero hay otra taquilla que se puede abrir pero que por ahora no lo conseguirás: es la de arriba a la derecha. Sal de las taquillas y dirígete a la derecha. Tirate al suelo porque tus pisadas harán ruido en el parqué. Cuidado con la cámara de vigilancia, evítala metiendote debajo de la cama y accede a la puerta que hay abajo y a la derecha usando la RED CARD. Ahora ni se te ocurra encender la luz, es una trampa. Ponte la NVG para ver en la oscuridad, y sube a la siguiente pantalla. Allí veras en botiquín, dentro de el la caja de aspirinas, usa la BLUE CARD para entrar. Vuelve a la sala a oscuras y ve al sur. Veras otra puerta en el muro sur que se abre con la RED CARD. Tomate un respiro y quédate un ratito en la SAUNA. Al cabo de unos segundos veras que el broche que te dio NATASHA ha cambiado de forma adquiriendo la de una llave. Ya sabes en que taquilla tienes que usarla. Eso es en la superior derecha. Dentro hay un ---CASSETTE--- y ese cassette contiene el Himno Nacional de Zanzíbar. Sal de la taquilla y dirígete al ascensor para ir al segundo piso. Una vez allí toma el ascensor de la izquierda para llegar al piso B1. Sal y sigue el camino del norte. Aquí veras dos puertas, una de ellas abierta y la otra no. En la abierta no hay nada pero en la cerrada que se abre con la RED CARD encontraras tres paquetes de MUNICIÓN DE PISTOLA. Cogelas y vuelve a la sala de ascensores, esta vez coge el camino del sur con la RED CARD. Una vez ahí usa la RED CARD para entrar en la primera estancia donde hay dos C4. Con la BLUE CARD podrás entrar en la que hay justo a su lado para hallar tres cajas de MUNICIÓN DE PISTOLA. Ahora ve a la derecha y encontraras dos pequeños almacenes mas el de abajo contiene la METRALLETA y se abre con la RED CARD, el superior contiene dos GRANADAS. Mas arriba hay otros dos almacenes mas el de la derecha tiene en su interior dos MÍSILES DE CONTROL REMOTO y entraras usando la RED CARD. El que esta mas arriba y a la izquierda se abre con la BLUE CARD contiene un STINGER y dos cajas de MUNICIÓN DE PISTOLA. Ya arriba del todo y también con la BLUE CARD hay una habitación en la que se encuentra un CHALECO ANTIBALAS. Llévalo puesto cuando no tengas nada mejor que poner. Vuelve otra vez al principio de los almacenes justo debajo de la sala de ascensores y veras una puerta a la izquierda que nunca has abierto. Crúzala con la BLUE CARD y mucho ojito con las cámaras, aquí hay muchas. Ve al sur rompiendo las cuerdas y recoge corriendo la MUNICIÓN DE PISTOLA que ves a la izquierda. Con la misma BLUE CARD que llevas entra por la puerta de la izquierda para encontrar 2 GRANADAS . Lárgate de ahí hacia el norte sin hacer sonar la alarma y vuelve a recoger MUNICIÓN DE PISTOLA. En la sala de la derecha del pasillo izquierdo hay que cruzarla con la BLUE CARD. Aquí hay un MOUSE y TANQUE DE O2. Vete de la habitación y sube otro poco mas por ese mismo lado, el izquierdo. En la ultima habitación a la izquierda hay dos GRANADAS DE GAS. Sal y ve primero hacia abajo y luego hacia la derecha para volver arriba en busca de otra puerta a la que llegaras después de franquear 3 cuerdas. La puerta se abre una vez mas con la BLUE CARD y dentro encontraras MATERIAL DE CAMUFLAJE. Vuelve al ascensor y regresa a la primera planta. Allí dirígete al sitio donde saliste por primera vez de los conductos de ventilación donde había una puerta grande que no se podía abrir. Bueno como habrás deducido ya si se puede abrir. Usa la BLUE CARD y nada mas entrar coloca es CASSETTE en marcha. Empezara a sonar un himno que hará que los soldados se cuadren. No te preocupes por los soldados que ves, son todos falsos, salvo uno de ellos que te saludara al oír el himno. Acaba con el y vuelve a usar la BLUE CARD para entrar en la puerta de arriba donde hallaras el ALA DELTA. Vuelve de cabeza a la TORRE EN CONSTRUCCIÓN.

GRAY FOX Y SUS SICARIOS.

Apuesto que estas hasta los mismísimos de ir y venir a de LA FORTALEZA ZANZIBAR, no? No te preocupes no queda mucho. Para llegar a la TORRE DE CONSTRUCCIÓN aparte de cruzar el desierto hay otra forma. Cruza el pantano como cuando fuiste a encontrarte con RUNNING MAN, pero esta vez cuando llegues donde esta el primer niño no subas, hay una puerta por la que puedes cruzar si usas la BLUE CARD. Dentro hay un soldado y un camión preparado para llevarte a la TORRE DE CONSTRUCCIÓN. En la TORRE DE CONSTRUCCIÓN, ve al 2º ascensor de los 3 que hay. Colócate el CHALECO ANTIBALAS y ten a ojo los RATIONS y la METRALLETA por que tendrás una sorpresa de tu amigo GREY FOX. Cuando llegues al piso 19º recibirás una llamada de él que te dirá que no le hiciste caso a su sugerencia y que vuestra amistad acaba aquí. De paso te enviara a cuatro sicarios conocidos como los ULTRA BOX que te acorralaran en el ascensor. El cuarteto esta formado por asesinos del mismísimo presidente. La mejor manera de acabar con ellos es ponerte abajo del todo y controlar los disparos del de arriba. El de abajo no se moverá y mientras cárgate a los de los lados. Cuando hayas acabado con los de los lados prueba con el de arriba y mas tarde acaba con el de abajo. Controla mucho la energía ya que se te irá bastante. La recompensa será la IDCARD 7. Cuando derrotes a los Ultra Box, el ascensor se desprenderá hacia abajo y la pantalla se pondrá roja. Tendrás que buscar una nueva forma de llegar al piso 20 desde el que saltar en ala delta. Sal del ascensor y dirígete al que te llevaba a la planta 10, la zona donde derrumbaste los muros. El muro de la izquierda se puede echar abajo. Continua a la siguiente pantalla y veras dos sensores difíciles de esquivar y una puerta en la pared sur que puede abrir con la IDCARD 7. Pero al cruzarla te están esperando 2 guardias que activan la alarma. Aquí comienza una persecución si tregua en los 10 siguientes pisos. Sal cagando leches, evitando las dos trampas que hay entre el piso 17 y 18 y recoge las cajas de MUNICIÓN DE PISTOLA que veras en el camino. Cuando llegues al piso 20 una la IDCARD 7 para abrir la puerta. Entra en la primera puerta que veras haciendo uso de la RED CARD. Dentro hay un niño que te habla de un tío con un parche en el ojo. Ahora sal y ve a la derecha evitando a los guardias y a las cámaras de seguridad. Veras una pasillo hacia el sur. Por el se llega a una pantalla donde hay una puerta que se abre con la BLUE CARD y donde encontraras tres cajas de MUNICIÓN DE PISTOLA. Sube por donde has venido y dirígete ahora a la derecha donde hay otra habitación y otro niño que te habla del balcón desde el que te tienes que tirar. Sal y ve hacia el norte, ten cuidado con el ruido de tus pisadas. Coge el B2 RATIONS y responde a la llamada de tu fan numero 1. Te dirá que esperes a que el viento sople con componente norte para poder cruzar el abismo que te separa de la zona de confinamiento. Joder, cada vez lo ponen mas difícil. Normalmente el viento sopla hacia el sur. La manera de comprobar cuando cambia es usar la GRANADAS DE GAS y la MASCARA DE GAS. Cuando este gas se vaya hacia el norte fúmate un CIGARRILLO tranquilo y salta con el ALA DELTA por el balcón.
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MensajeTema: Re: Guía Metal Gear 2 : Solid Snake Msx   Sáb Sep 08, 2007 1:55 pm

EN LA ZONA DEL CONFINAMIENTO.

Cuando veas a Snake hacer su vuelo fulgúrate dirígete a la izquierda para conocer a tu siguiente enemigo. Usa la IDCARD 7 para abrir la puerta y entrar en el campo de trigales. Antes de entrar equípate con el CHALECO ANTIBALAS y la PISTOLA o GRANADAS. Cruza la puerta y amárrate los machos porque se mostrara ante ti PREDATOR. Su modus operandi es ocultarse bajo los trigales para moverse con bastante soltura entre ellos. Hay un truco para acabar con el sin mucha complicación. Ve a la derecha primero y luego hacia arriba y que Predator haga lo mismo que tu. Quédate lo mas abajo y a la izquierda de esta pantalla que puedas y espera a que asome la cabeza. Dispara y colócate justo donde estaba el, el hará lo propio y se colocara donde estabas tu. Repite el proceso como unas 48 veces para acabar con el. También puedes usar GRANADAS con lo que tardaras menos (unas 20). Acabar con él de otro modo es desesperante pero cuando lo mates te dará la IDCARD 8.

RESCATANDO AL Dr. KIO MARV 2nd PARTE.

Vamos a ver al verdadero Dr. Kio Marv. Con la IDCARD 8 en la mano sal del campo de trigales por la puerta norte y no por la que entraste. Usa la nueva IDCARD 8 para ello y después usa la otra vez para entrar en una cabaña donde hay un soldado montando guardia. Al entrar veras dos cámaras de seguridad, una a cada lado. Usa el viejo truco de la caja o el cubo para que no te descubran y continua hacia el norte usando la misma IDCARD 8. Usa ahora la BLUE CARD para acceder a la puerta izquierda y la IDCARD 7 para la de la derecha. En ambas cogerás un HUEVO; ten cuidado con los infrarrojos, usa los CIGARRILLOS. Apartar de ahora controla muy mucho los HUEVOS que acabas de coger. Vuelve por donde has venido en dirección a donde caíste con el ALA DELTA. Sigue a la derecha y veras a dos guardias y sendos camiones. En el de la izquierda encontraras cuatro cajas de MUNICIÓN DE METRALLETA, en el de al lado una GRANADA, una GRANADA DE GAS, y un B1 RATION. Bájate del camión y continua al este. Te encontraras con un sensor y un camión de los que transporta mercancías. No te montes. Sigue y veras otra pantalla similar. Aquí veras otro camión ¡¡¡¡¡¡¡EN EL QUE NO ENTRARAS!!!! y un sensor. Bueno si quieres puedes entrar pero dentro hay tres soldados y la recompensa es un B3 RATION. Continua hacia arriba y rápidamente ve a la derecha. Continua pegado al muro y al final del camino a la derecha y luego arriba hallaras una B1 RATION. Vuelve hacia atrás y continua a la izquierda del todo. Usa la IDCARD 8 para entrar en una sala donde hay dos niñas y un niño que están esperando a que se haga de noche para entrar al CENTRO DE DETENCIÓN. ¿Recuerdas que te dije que estuvieras atento a los dos huevos? ¿No lo has estado? Pues fastídiate porque uno de los huevos ha eclosionado y de el ha salido una SERPIENTE que se comerá todas tus RATIONS. Si por casualidad me has hecho caso podras deshacerte de ella dándole al ESPACIO cuando pase por su huevo roto o por donde sea. El otro huevo contenía un BÚHO. Con el podrás engañar al centinela que controla los láser de la entrada y mandarlo a la cama mientras te abre el camino. Pégate al muro donde están los láser y en unos segundos tu búho comenzara a ulular. Corre tras el guarda y acaba con el. En la puerta de la cabaña donde esta el interruptor de los láser y que se abre con la RED CARD encontraras MUNICIÓN DE PISTOLA, una GRANADA y C4. Vete de esa cabaña y dirígete a la que esta un poco mas al norte. Con la BLUE CARD entraras y hablaras con dos ñoños que te dicen que en tus B1 RATION hay chocolate. Tenlo en cuenta y lárgate de ahí para ir a la cabaña que queda a la izquierda de los láser. Usa la RED CARD para entrar y habla con el niño que hay dentro. Te hablara de las ratas que hay en el CENTRO DE DETENCIÓN. Ve hacia el norte sin bajarte del pasillo que rodea a la cabaña y en la punta superior izquierda hay un B1 RATION. Vuelve para entrar a la cabaña que te falta por la puerta sur haciendo uso de la BLUE CARD. Dentro veras unas maquinas parecidas a las que había en las cloacas poco antes de que muriera Natasha. Sigue hacia arriba con la RED CARD en la mano para salir por la puerta norte. Continua el camino para llegar a otra cabaña que se abre con la IDCARD 8. Al entrar hay dos guardias y una cajas, arriba del todo , un ascensor. Nada mas bajar del ascensor se descubre quien era tu fan. Nada mas y nada menos que el mismísimo Roy Campbell. Te dirá que en esa sala esta el legendario NIGHT SIGHT un enemigo invisible del que nadie ha visto su verdadera forma. Pero también te da un poco de esperanza ya que te dice que en ese suelo las pisadas de ambos se escuchan.

Calzate el DETECTOR DE MINAS y las MINAS y acaba con el del mismo modo que los hiciste con RUNNING MAN. Al acabar con el no te darán nada pero se te abrirá una puerta en la parte nordeste de la estancia. Dirige tus pasos hasta allí y ¡¡¡¡¡¡¡QUIETO!!!!!!. Hay tres manchas de ácido contra ratas que no podrás tocar porque te disolverás. Usa las B1 RATIONS para que absorban el ácido y al llegar a la puerta descubres que no tienes la tarjeta de los cojones. Deberás volver al campo donde derrotaste a Predator y buscar en la esquina nordeste detrás de unos contenedores. Encontraras entonces la IDCARD 9. Con ella en la mano vuelve otra vez a la puerta que te impidio avanzar. Detrás de esta puerta te encontraras con el Dr. Pettrovich Que permanece cerca de una cama donde se encuentra el Dr. Kio Marv. ElDr. Petrovich te informara que es demasiado tarde, que su corazón se ha parado. Snake se percata de que hay marcas de cuerdas alrededor de su cuello. Petrovich te dirá que el Dr. Marv era una maniaco de los juegos. Dijo el Dr. Marv que había camuflado la investigación del OILIX dentro de un cartucho de MSX de una compañía de juegos japonesa llamada KONAMI. Snake reconoció la marca del ordenador como la “legendaria compañía ordenadores mundial”. También le dijo que el cartucho se encontraba en la taquilla pero que la llave que abre esa taquilla no la han encontrado. En ese momento Holly te llamara con carácter de urgencia para comunicarte que después de rescatar al Dr. Petrovich de Outer Heaven el no fue muy feliz ya que sus teorías extremistas no fueron aceptadas en el oeste, incluso lo trataron de loco. Quedo aislado del mundo pero de repente recibió una citación un agente doble en Zanzíbar. A fin de cuentas te dice que el Dr. Petrovich esta en el ajo y que tengas cuidado con el. Se descubrió el pastel. Te dejaron acercarte a Natasha para que averiguaras lo de su broche-llave que es también el de la taquilla del Dr. Marv. Por eso mataron a Natasha en el puente, pero no vieron que ella te dio a ti el broche. El Dr. Petrovich intentara eliminarte con una inyección letal, defiéndete. .La manera de acabar con Petrovich es usando los MISILES DE CONTROL REMOTO, así que equípalos y de paso algunos RATIONS. Controla los mísiles mientras el Dr te coge por el cuello para meterselos por el culo. Si te quedas sin mísiles usa MINAS y corre alrededor de ellas. Al acabar con el no te dejara nada.

A DESTRUIR A METAL GEAR.

Después de acabar con el traidor debes volver a tu sitio favorito FORTALEZA ZANZIBAR. Para llegar debes usar el disfraz de caja y montar en el camión que hay en la puerta del campo de trigales, donde te enfrentaste a PREDATOR. Aparecerás en el principio de la TORRE DE CONSTRUCCIÓN. Recorre la mitad de la espiral hasta el pasillo mas al sur y sal por la puerta que hay para llegar a la entrada de la TORRE DE CONSTRUCCIÓN. Cruza el desierto y la jungla y ve de cabeza donde conseguiste las RED CARD y BLUE CARD. En la puerta que hay a la derecha usa la IDCARD 9 y conseguirás la GREEN CARD, que sustituya a las IDCARD 7, 8 y 9. Ahora toma el ascensor, que ya sabes donde esta y sube hasta la planta 4. ¿Recuerdas como cambio de forma el broche de Natasha? Al entrar en la SAUNA, con el calor. Pues la taquilla del Dr. Marv se abre con el mismo broche pero con distinta forma. El modo de conseguir el cambio de forma es el frió. ¿Dónde hace mucho frió?. En un frigorífico. Bien, como supongo no te acordaras de donde esta el frigorífico te guiare. En el 4º piso toma la puerta de la izquierda y usa la BLUE CARD. Cuidado con el sensor y el guardia y sube hasta el final donde hay una cámara de vigilancia. Sigue el pasillo hacia la izquierda y luego baja hasta el final donde hay una puerta a la derecha que se abre con la RED CARD. Después hay otra hacia abajo que se abre con la BLUE CARD y llegaras a la sala a oscuras donde había que usar las NVG. Cruza la puerta sur usando la RED CARD de nuevo. Aquí estaban los soldador de mentirijilla y algunos de verdad. Para evitarlos puedes usar de nuevo el CASSETTE. Sube para usar la BLUE CARD y abrir la puerta de la derecha. Llegaste al comedor, pues bien, al fondo del todo, a la derecha esta el frigorífico, al que podrás acceder usando la RED CARD. Pillate las B3 RATIONS y B2 RATIONS. Ahora mira tu inventario y comprueba como ha vuelto a cambiar de forma el broche de marras. Vuelve a la TORRE DE CONSTRUCCIÓN y entra con el disfraz de caja como la primera vez. Al fondo de pasillo hay una puerta que puedes abrir con la GREEN CARD y dentro hay un camión a punto de llevarte cerca del CAMPO DE DETENCIÓN. Colócate el disfraz de caja y metete en el camión. Dirige tus pasos otra vez a la habitación donde te enfrentaste al Dr. Petrovich y usa el broche. Dentro hay……¡¡¡NADA!!! Ah si, un agujero en el que hay……. ¡¡¡¡RATAS!!!!. No te arrimes a las ratas que pasan mas hambre por aquí que un caracol en la vela de un barco. Llama a alguien que sepa del tema, ósea a Yozef (140.40) Te dirá que les ofrezcas queso para que te sigan. Colocate las B3 RATIONS para llamar su atención y haz que te sigan a la taquilla. Allí podrás acabar con ellas con la metralleta. Mata las 11 ratas y hazte con el CARTUCHO. Sal de nuevo donde se encuentra Petrovich y vuelve a hablar con el. Interrogándole en su lecho de muerte te dirá la manera de destruir al nuevo modelo de Metal Gear. En sus patas esta su talón de Aquiles y el mejor armar para ello serán las GRANADAS. Terminada la conversación se abrirá bajo tus pies una trampilla que te llevara a un estancia situada en la tercera planta del CENTRO DE DETENCIÓN.
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MensajeTema: Re: Guía Metal Gear 2 : Solid Snake Msx   Sáb Sep 08, 2007 1:55 pm

GRAY FOX Y METAL GEAR.

Cuando te levantes oirás a Grey Fox decir que no hay modo alguno de destruir a ese Metal Gear. Snake le responderá que donde esta y este le dice que cruce la puerta. Antes te tienes que armar un poquitin. Usa la RED CARD en la puerta de la derecha para hallar tres GRANADAS. Ahora ve al sur para encontrar B2 RATION y dos cajas de MUNICIÓN DE METRALLETA. Mira debajo de la ventilación para encontrarte con otro B2 RATION. Bien, ahora equipate con la GRANADAS y RATIONS o el CHALECO ANTIBALAS y usa la BLUE CARD para entrar por la puerta norte. Ante ti se mostrara METAL GEAR D, tu jefe final numero 9 y pilotado por el traidor de GREY FOX. Metal Gear Dear D puede ser difícil si no sabes que hacer. Metal Gear D solo se puede mover arriba y abajo pero puede dispara su CAÑON VULCAN en 360º; esto lo hará cuando este abajo. Cuando este atrás te tirara mísiles rastreadores así que el mejor momento para lanzarle una GRANADA a las patas es en el momento que se dirige hacia arriba. Cuando las GRANADAS impacten en Metal Gear la pantalla parpadeara en blanco. Serán necesarias casi 30 GRANADAS para derrotar al Metal Gear. Despues del combate Snake aparecerá envuelto en llamas mientras Grey Fox te dirá -“tengo el cartucho, quémate y muere”-. Entonces llama a Campbell (140.66). Nada mas conectar con el te dirá que volverá a cambiar de frecuencia pero esta vez tendrás que adivinarlo tu (140.24). Te dirá que tu equipo se esta quemando y que te deshagas de el. Para ello pulsa (F3) y luego ESPACIO en cada elemento de tu equipo incluidos los RATIONS aunque no estén ardiendo. Baja en busca de GREY FOX para partirle la cara y veras que se ha marchado por la puerta que estaba cerrada antes, la de la izquierda. Entra y enfréntate a el en ¡¡¡¡¡¡¡ UN CAMPO MINADO!!!!!!! Estas loco, os vais a matar. Bueno tampoco tienes muchas alternativas, o el o tu. Snake le preguntara por que lo hizo, el cambiarse de bando y Fox le responderá que desde el incidente de Outer Heaven Fox quedo relegado al segundo lugar cuando siempre había sido el mejor. Por eso quiere enfrentarse con las manos desnudas a Snake, para demostrarse que es el mejor. Entonces recibirás una llamada, pulsa (F4) y comprobaras que se trata de George Kessler, un experto mercenario y estratega de FOX-HOUND . Kessler te dará información sobre Grey Fox. Te dira que su nombre verdadero es Frank Jagger, pero que diez años atrás se llamaba Frank Hunter. Tambien te dira que fue el ultimo hombre en llevar el titulo de FOX en los días de BIG BOSS. Snake responderá que ya sabia toda su leyenda. Kessler le dira a Snake que tuvo una relación con una mujer del este y que 10 años cuando quiso llevarla a América no la dejaron porque había pertenecido al ejercito de Este. Grey Fox quedó resentido con sus superiores porque no hicieron nada por ella. Se trataba de Natasha Markova. Así Grey Fox quedo tocado y lo único que deseo era ser el mejor mercenario del mundo. La comunicación termina y comienza una epica batalla entre dos amigos en bandos equivocados. Tu mejor amigo convertido en tu peor enemigo :Grey Fox. Para acabar con el debes darle de hostias lo mas grande pero MUCHO OJO CON LAS MINAS que hay alrededor de la sala. Este es el único consejo que te puedo dar. El si puede andar sobre las minas pero tu no. Después de acabar con el te dirá que tal vez sea hora de dejarte el titulo de FOX a ti. Snake le pregunto por que se unió a Big Boss. Fox le responde que le salvo la vida en dos ocasiones mucho antes de crear sus tropas. La primera vez en Vietnam cuando los hombres medio blancos estaban discriminados y condenados a trabajos forzados. El formo a Grey Fox como si de un niño se tratase. La segunda vez fue en Mozambique. Big Boss le rescato cuando fue torturado como un Soldado Renamo. Snake le preguntara a si esa era la manera de pagárselo. Fox le responde que odia la guerra igual que los niños de aquí, pero que necesita la guerra porque no puede vivir como una persona normal. Big Boss les procura un terreno en el que pelear. Nació en un campo de batalla y morirá en el. Siempre buscando fortuna especialmente una mujer. Snake le pregunta si se refiere a Natasha. Fox le dice que cayo por su culpa pero Snake le tranquiliza diciéndole que nunca hará algo así. Fox toma las palabras de Snake como souvenir para su viaje antes de irse. Le desea a Snake que con confié en sus expectaciones de “FAN” (Snake es fan de Grey Fox). Snake le pregunta si hizo aquellas llamadas a lo que Fox responde diciendo “Es el precio por mi agradecimiento”. Snake continua diciendo: "No estarás solo, Frank. Natasha te espera al otro lado..." Fox muere diciendo "...Natasha.....gracias, Snake" Grey Fox muere y las MINAS explotan, tu vida se reconstituye y Grey Fox deja caer el cartucho.

BIG BOSS, LA BATALLA FINAL.

Después de tu batalla con Grey Fox, escucharas una voz de la habitación de la izquierda diciéndote "Aqui, Snake!". La puerta se abrirá y al cruzarla volverás a oir lo mismo. En ese momento la puerta norte se abrirá y al pasar por ella te encuentra frente a frente con el ex -comandante de FOX-HOUND, líder de Outer Heaven y de Zanzíbar Land, BIG BOSS. Snake empieza a hablar "Big Boss...Asi que sigues vivo.". Big Boss le da la bienvenida a Zanzíbar Land. “Has vuelto a mi, justo como querías” continua diciendo. A lo que Snake responde “he vuelto aquí para deshacerme de las pesadillas que me atraparon hace tres años”. “Pesadillas” continua Big Boss “ esto no se cura con exorcismos. Quien se divierte en los campos de batalla, lo hará para el resto de su vida. Una vez que se despierta el instinto de lucha, es imposible volverlo a dormir. Ni el dinero, ni el poder, ni el sexo pueden aplacar esa soledad y ese deseo. Solo una cosa puede hacerlo: la guerra. Te estoy dando tu razón para vivir. Has visto esos pobres niños, victimas de las guerras de muchos países. Son cantera de soldados para guerras futuras. La guerra nunca acabara en este mundo y ese es nuestro modo de vivir”. Snake le replica “¿Me estas diciendo que sin guerras estarías sin trabajo?”. “La gente como tu y como yo tenemos un extraño valor en el campo de batalla pero fuera de el somos inútiles” replica Big Boss.”Sin guerras moriríamos en la miseria”. Snake responde “Yo solo tengo una guerra. Verme liberado de ti y de las pesadillas que me provocas”. Big Boss le dice “Aunque ganases, la guerra no terminara. El perdedor muere pero queda liberado de seguir combatiendo pero el ganador lo tendrá que hacer una y otra vez hasta que muera”. Snake añade “ Me gusta vivir” Big Boss lo reta diciéndole que le librara de su agonía y Snake acepta pero esta vez no tiene ni una mísera arma para medirse con el gran BIG BOSS. Big Boss termina diciendo "SNAKE! Es la hora , por hoy y para siempre......VAMOS!! Tu batalla comienza en este momento contra el undécimo y ultimo jefe final. Pelear contra BIG BOSS en una zona de 6 pantallas llena de ventilaciones, ácidos y RATIONS no va a ser fácil. En el centro de la zona hay un complejo de 8 habitaciones con IDCARDS, RATIONS, ARMAS y manchas de ácido. En primer lugar da una vuelta alrededor de la estancia para ver como es y de paso recoger los 3 B1 RATIONS, siempre con cuidado de las manchas de ácido. En la parte superior central de la estancia veras una puerta al norte y dos al sur. La de la derecha es todavía inaccesible pero en la de la izquierda puedes hacerte con la IDCARD 6. En la pantalla donde empezaste también hay dos puertas al norte. Entra en la de la izquierda para hacerte con la IDCARD 1. Con ella en la mano dirígete a la derecha y luego hacia arriba. En la puerta que queda al sur usa la IDCARD 1 para encontrar la IDCARD 2. Una vez la hayas cogido sigue a la izquierda y úsala en la puerta izquierda de las dos que ves al sur. Debajo de la salida de ventilación esta la IDCARD 3. Con esta tarjeta puedes abrir la otra puerta que había al principio, donde te encontraste con Big Boss. Dentro te espera la IDCARD 4. Con la IDCARD 4 puedes abrir la puerta que le sigue justo a su derecha donde encontraras un MECHERO. Y también la puerta que hay en la pantalla central superior que no pudiste abrir, la de la izquierda. Allí hallaras la IDCARD 5. Sal, ve a la pantalla inferior izquierda y usa el B1 RATIONS en la mancha que hay delante de la puerta y usando la IDCARD 5 entra para pillar el SPRAY. Ahora tienes ya un arma, o mas o menos. Equípate el spray y llama a Master Miller (140.38). El te dirá como combinar el SPRAY y el MECHERO para crear un LANZALLAMAS. Ahora tienes un pequeño nuevo juguete, es hora de achicharrar a un Big Boss. Sal y búscale. Big Boss dispara ráfagas con muy buena puntería con su metralleta. Pero no es muy difícil esquivarle ya la mayoría de las veces lo hará solo cuando este frente a ti, usa eso en tu ventaja. Una buena manera de acabar con el es esperarle detrás de una esquina y quemarle el culo cuando asome el cabezón. Big Boss puede oír tu pasos en las zonas con agujeros. También es una manera buena de acabar con el el usar los contenedores para evitarle pero tu LANZALLAMAS puede atravesarlos. Cuando acabes con el oirás sus ultimas palabras, "Snake...todavia no a acabado ...todavía no...Snake...Sn..". Ahora que has acabado con Big Boss, dirígete al norte por la puerta que quedaba por abrir, la del norte, que se abrirá sola en la parte central de la estancia. Nada mas salir te apuntaran por la espalda dándote el alto. Pero tranquilo es Holly vestida como los guardias. Se disculpara y le preguntara a Snake si se encuentra bien. Entonces se deshará del uniforme y preguntara a Snake si esta sorprendido. Snake responde “realmente sorprendido de que estés viva, pero ¿que estas haciendo tu aquí?. “Te prometí que nos volveríamos a ver si salíamos de esta con vida”. Holly le da a Snake una PISTOLA que le quito a un guardia mientras le pregunta como salir de ahí. Snake suelta su chistecillo y llama a CHARLIE al 140.00. La misión esta completada y es hora de mover el culo. “Nos veremos en el punto de encuentro” continua Snake. “¿algo que añadir? Pregunta Charlie, a lo que Snake responde “una rubia preciosa”. Charlie se despide queriendo conocerla. Snake le dice a Holly que es hora de hacer deporte y largarse cagando leches de ahí. Continua por el único camino que se te abre usando sin piedad la pistola que esta vez tiene balas infinitas. De repente aparecerán tres guardias que darán la alarma y en ese momento empieza una persecución agobiante. Por el camino encontraras un B1 RATION Sube hasta el final donde veras un ascensor. Llámalo mientras cubres la huida. En cuanto llegue súbete en el y pulsa hacia arriba (tu estas ahora en el piso B3). Seguramente se colaran varios guardias en el ascensor, acaba con ellos. Sal del ascensor y coge el B1 RATION. Atraviesa la jungla rompiendo las cuerdas que veras en el camino. Cuando llegues a un descampado llamaras a Charlie diciendo "CHARLIE! Llegas tarde! Las navidades terminaran pronto." Charlie te responderá que todavía le quedan 10 km para llegar, que aguantes un poco. “Corre por favor” grita Snake”. Ponte en un lugar medio seguro y empieza a descargar balas por un tubo. Cuando te quedes sin munición te tomaran prisionero, pero en ese momento llegar el cabron de Charlie disparando a tus captores y recogiéndote de ese infierno. TACHAN!!!!!!!!!!! Se acabo, bueno todavía le da tiempo a Snake a invitar a cenar a holly para navidad diciendo que llevara RATIONS para la cena. Para acabar hay una secuencia donde Campbell Snake y Holly hablan de cómo sacar la información del cartucho de Marv. Usándolo en un MSX, claro. Holly le dice a Snake “ entonces el mundo esta a salvo,¿ no, Snake?...¿Snake?.Snake se ha dado el piro evitando cualquier compromiso con las mujeres. Campbell añade que no veremos a Snake en mucho tiempo. Y FIN .
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